腾讯失焦

图片来源 @视觉中国

文|零态 LT

腾讯今年不容易。

2023 年 8 月 16 日 Q2 财报一出,市场质疑声音不少。首先是今年 Q2 营收 1492 亿元人民币,同比增长 11%,距离分析师的期望值少了 25 亿。而净利润的落差更大,尽管 262 亿元人民币的净利润同比增长 41%,但距离分析师预期少了 73 亿元。有分析师马上站出来高呼:别买腾讯股票了!


(资料图片仅供参考)

昔日的功臣腾讯游戏,如今却成了内鬼。

分析师对腾讯的预期,很大程度上依托于整个游戏市场的回暖,毕竟腾讯近 1/3 的营收来自游戏。

而 2023 年游戏行业复苏势头相当凶猛。根据伽马数据发布的《2023 年 1-6 月中国游戏产业报告》显示,2023 年 Q2,中国移动游戏市场实际销售收入 580.11 亿元,环比上升 19.13%;同比上升 15.92%。

反观腾讯,作为全球最大的游戏公司,2023 年 Q2 本土市场游戏收入 318 亿元,同比持平,环比下降 9.5%;国际市场收入 127 亿美元,同比增长 18.7%,环比下降 3.8%。

缺乏爆款、错过二次元,是外界对腾讯游戏两个最大的槽点。

但这真是腾讯最焦虑的问题吗?或许真正的问题在于,游戏层面,腾讯没有真正找到焦点。

爆款没那么重要,运营才是王道

面对外界 " 新品缺席是否导致营收下降 " 的疑问时,腾讯总裁刘炽平表示这不是主要原因。

站在幸存者偏差的角度,我们看到当下很多公司凭借某个爆款游戏,不仅狠刷了一波存在感,甚至出现了像莉莉丝、米哈游这样的黑马,仅凭爆款就能冲破腾讯、网易的围栏。

但站在卫冕者角度,过于期待爆款是一个高风险的做法。

以 2022 年的游戏市场为例,整个手游市场推出了 280 款三消类游戏,月营收超过 5 万美元的有 6 款,比例 2.2%;吃鸡类射击游戏上架 678 款,月营收超过 5 万美元的有 4 款,比例 0.6%;综合休闲类游戏上架 18395 款,月下载超过 50 万的 157 款,比例 0.85%。

一名游戏从业者表示,在游戏行业有一个三七法则,游戏公司需要 1 个主力现金流 +2 个当季爆款的营收,才有可能接得住剩下 7 个游戏亏的钱。即便是只出精品游戏的米哈游,也贯彻了将《崩坏》系列赚的钱投入到《原神》,将《原神》赚的钱投入到新产品研发的思路。

更何况 " 出爆款 " 这个方向,腾讯并不擅长。

在国外,至今还有很多人不知道全球游戏营收最高的公司是腾讯。他们印象中,腾讯似乎和游戏扯不上什么关系。

这是因为腾讯旗下的火爆游戏,没有一款是自己开发的。例如,PUBG 的游戏厂商是韩国魁匠团(前身为蓝洞),无畏契约(Valorant)、英雄联盟(LOL)的游戏厂商是美国拳头游戏…

而腾讯所做的,就是把能出爆款游戏的公司买下来,然后运营他们。

此前腾讯投资了超过 33 家游戏公司,投资金额近千亿元,并且仍然在不计成本的投资和收购。仅在今年 7 月,腾讯就收购了利物浦独立游戏工作室 Lucid Games,将其并入光子工作室群,投资了今年 3 月刚成立的 Lighthouse Games,并成为波兰知名游戏厂商 Techland(代表作《消逝的光芒》)的最大股东。

在运营常青游戏方面,CF《穿越火线》、DnF《地下城与勇士》均已走到了第 15 年,至今仍是腾讯稳定的现金流保障,《王者荣耀》8 年,《PUBG》5 年,仍然在组织电竞比赛。反观暴雪,曾经点燃全球电竞之火的星际和魔兽,如今只能靠老玩家用爱发电来组织一些零星的 " 民间 " 比赛。

在腾讯收购、投资过的公司中,有的销声匿迹,有的默默无闻,有的成就伟业,但无论他们的命运如何,最终结果都是将几乎没出过爆款游戏的腾讯,送上了全球游戏一哥的位子。

二次元只是战略性防御,并不是主攻方向

米哈游让人们看到了二次元人群的消费能力。

旗下《原神》6600 万月活用户,在 2022 年为米哈游贡献了 40 亿美元的收入。相应的,《原神》也已经成为史上投入最高的游戏。有统计称,《原神》到 2022 年的投入可能高达 5 亿美元,超过 4 亿美元的《星际公民》。

这是因为,《原神》这类二次元游戏,需要从剧情、视觉、音乐、玩法机制以及 UX 等各个方面,进行全方位的精益求精,以应对玩家日益提高的游戏体验需求。

首先画面要精美,即便在手机上也要尽可能和端游看齐;其次音乐要到位,不同的场景都要配置音乐,下雨和晴天都要有不同的 BGM,原神甚至对应现实中的春节与元宵节,连续举办三年海灯节;每个角色 / 道具都要有一个背景故事;为了培养用户对角色的好感,还要针对特定角色创作专属的游戏剧情,加深用户的参与感,从而将角色塑造的更加丰满…而这一切,都需要放在一个巨大的架空世界观体系之下,当中还会涉及到的不同地域、文化的融合和碰撞等等。

这显然不是腾讯喜欢的方式。

8 月 24 日,网传由米哈游前骨干领衔、腾讯天美对标《原神》的游戏 " 代号:NXS" 暂停研发,腾讯随即辟谣称项目仍在推进中。然而在降本增效的压力下,外界普遍对腾讯的表态持怀疑态度。

▲图:米哈游爆款游戏《原神》

更何况,即便是《原神》,营收也开始出现了波动。AppMagic 报道称,今年 5 月《原神》收入 5380 万美元,为 " 原神史上最低收入月 ",而米哈游也一直在积极寻求《原神》之外的增长曲线。

这对腾讯来说,并不能算好消息。

和此前的开放世界游戏相比,腾讯可以说完全不懂二次元。尽管腾讯动漫宣称是中国最大的网络漫画平台及版权商,漫画 / 动画企划发行出品方,海外漫画 / 轻小说电子版引进方,但二次元这个群体,不是单靠动漫就能摸透的。

腾讯拿下被给予厚望的隆匠网络旗下主力产品《玛娜希斯回响》日服版权后,上线不到 1 年即停服;番糖网络《猫之城》上线半年流水不足百万;二元网络《跃迁旅人》开服 3 个月就停止更新。

但,只要有一款能拿得出手的游戏,腾讯游戏的任务就完成了。

在 Q2 财报中,《胜利女神:妮姬》被重点提及。这款由韩国 ShiftUp Corp 开发、2022 年 11 月 4 日全球公测、被评价为 " 被 36D 晃到头晕 " 的二次元风格游戏,营收超过 4 亿美元。在氪金方面,玩家称妮姬几乎是原神的 2 倍,而这并不妨碍腾讯在二次元游戏赛道,已经交出了一张过得去的答卷。

我们甚至有理由相信,一旦二次元游戏不再火爆,腾讯可能会毫不犹豫的放弃这条防线,将更多的资源向更能提供稳定现金流的游戏倾斜。而且,全球最大的游戏市场在欧美,这里二次元浓度相比亚洲国家来说非常低。

腾讯想要拿下欧美市场,二次元游戏算不上是好的选择。

被忽视的 SLG腾讯的必争之地

人们总是容易被爆款游戏吸引,忽略那些没有站到聚光灯下默默赚钱的游戏,比如 SLG。

SLG 本意为 Simulation Game 策略游戏,现特指回合制策略游戏以及即时策略游戏。例如智明星通的《列王的纷争(简称 COK)》和网易的《率土之滨》,以及经常在视频网站广告里看到的《万国觉醒》《三国志战略版》等。

▲图:游戏品类演变

这类游戏的特点就是,玩法大同小异,主要就是让海量玩家在沙盘式大地图下,通过一段时间的发育,借助群体社交的策略,不断获得征服对手的快感。一般而言,SLG 游戏基本要素包括战争对抗、掠夺扩张和策略选择,既有争夺领地、掠夺资源,也有角色养成、精英建造等玩法。

尽管存在感远不如吃鸡、王者荣耀、原神那么强,但在全球最大的游戏市场欧美,SLG 是收入占比最高的品类。也就是说,SLG 不仅能有效提升盈利能力,同时也对腾讯游戏出海占据更大市场,有着重要意义。

典型案例,就有莉莉丝和三七互娱等。

和《原神》这类二次元游戏刚好相反,SLG 弱化剧情,特效简单,角色单薄。同时,SLG 游戏投入低,营收周期长,用户粘性和氪金意愿都很高,最重要的是,单纯看投入产出比的话,SLG 游戏盈利能力要远高于原神这类高投入、高维护的产品。

这是最契合腾讯的游戏类型,却又是腾讯最头疼的问题。

腾讯第一款完成体 SLG 手游,可以追溯到 2014 年根据页游《七雄争霸》改编的同名手游。2011 年,页游《七雄争霸》月收入过亿,成为和 CF、DnF 并列的腾讯三大现金牛,然而转成手游后却不太成功。

此后尽管腾讯一直在深耕 SLG 领域,几乎每年都有新作推出,同时常青老游也依旧在运营,无奈在 SLG 赛道一直占不到便宜。

迄今为止,腾讯最拿得出手的 SLG 游戏只有基于 COK 微创新的《乱世王者》。即便如此,相比 SLG 三巨头(网易《率土之滨》、灵犀互娱《三国志战略版》、莉莉丝《万国觉醒》),差距仍然非常明显。

而这,还是在腾讯十分擅长的赛事运营、新文创、泛娱乐、重度商业手游的加持下,取得的成绩。而且,SLG 有一个关键功能,就是团战。帮会之间对阵,讲究的就是一个协同作战、调度周密。于是微信、QQ 就成为团战的最佳沟通工具。

这一次,腾讯为别人做了嫁衣。

腾讯可以忍受爆款游戏产量不足,也可以随时放弃所谓的二次元游戏赛道,但 SLG 赛道的落后不能忍。可以预见,未来 SLG 赛场竞争将会更加激烈,腾讯能不能稳住局面,就只能由时间来决定了。但眼下,腾讯必须找准焦点,拿回优势地位。

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